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    業內游戲引擎紛紛支持光追,RTX賦能游戲未來【千億體育國際官方網站】

    發布時間:2022-07-08  點擊量:

    本文摘要:近期在日本舉行的CEDEC游戲開發者大會上,《最終幻想》系列開發商SE旗下著名工作室LP(Luminous Productions)通過取名為《Back Stage》的Demo首次展出了夜光引擎的動態光線跟蹤效果,這是時隔unity,虛幻4(Unreal Engine 4)與《劍網3》自研引擎等著名游戲引擎反對光線跟蹤之后,又一游戲引擎宣告重新加入光平陣營,也是 NVIDIA RTX 光平技術基于游戲底層研發的更進一步擴展。

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    近期在日本舉行的CEDEC游戲開發者大會上,《最終幻想》系列開發商SE旗下著名工作室LP(Luminous Productions)通過取名為《Back Stage》的Demo首次展出了夜光引擎的動態光線跟蹤效果,這是時隔unity,虛幻4(Unreal Engine 4)與《劍網3》自研引擎等著名游戲引擎反對光線跟蹤之后,又一游戲引擎宣告重新加入光平陣營,也是 NVIDIA RTX 光平技術基于游戲底層研發的更進一步擴展。隨著夜光引擎等游戲引擎對光平的反對,將有更加多的光平游戲問世,NVIDIA 于是以逐步在游戲界以RTX動態光線跟蹤技術為核心創建起一個原始的生態系統。

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    RTX 2080 SUPER在SE展出的Demo中,通過 NVIDIA 的RTX動態光線跟蹤技術,呈現出了栩栩如生的人物細節與材質紋理,打造出了一個幾近現實的游戲場景。LP工作室負責人回應:在RTX技術的推展下,我們離希望打造出美麗的,細致的游戲又將近了一步。夜光引擎Demo展示動態光線跟蹤RTX光平技術轉變游戲的發開方式游戲業內對于RTX動態光線跟蹤技術的運用早已漸漸普及出去。在游戲業內有數unity,虛幻4(Unreal Engine 4)等最頂尖的研發引擎對RTX光平反對,還包括國內西山居《劍網3》的自研引擎也都重新加入RTX光平陣營。

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    《劍網3》在光線跟蹤下呈現出的效果比起傳統的構建游戲光線跟蹤技術,RTX動態光線跟蹤技術解決問題了研發上的不少難題。在以往游戲中,要構建光線跟蹤效果是應用于了傳統的光柵化圖形,必須開發者作出大量的3D建模并提早預置光線效果,這對于開發者來說毫無疑問是一個艱巨的工作量并且超過的視覺效果也不盡人意。而RTX動態光線跟蹤技術則是找尋場景中的光源,對場景中的物體展開動態圖形,增加了開發者的工作量,并呈現出更加細致的畫面效果。

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    在RTX光線跟蹤技術的護持下,游戲研發更為便利,在提高游戲的展現出效果同時增加開發者的工作量,促成更好的精力集中于在游戲本身,從根源上和平開發者的生產力。RTX光平引導游戲未來隨著夜光引擎等著名游戲引擎的重新加入,更好的游戲也開始爭相投放RTX光線跟蹤陣營,也更進一步指出如今RTX動態光線跟蹤技術淪為游戲業內最不受歡迎的技術,它正在漸漸轉變游戲業內的開發方式,引導游戲未來。

    如在今年的德國科隆游戲展上,多款光平游戲大作精彩亮相,還包括目前全球最熱門的《我的世界》通過光線跟蹤步入重生,《control》應用于RTX光線跟蹤技術帶給更佳的游戲體驗,還有備受玩家期望的《賽博朋克 2077》、《愿景惡魔:現代戰爭》等游戲大作也爭相將反對RTX動態光線跟蹤。打開RTX光線跟蹤下的《我的世界》并且光平這把火也燒到了國內游戲界,除了我們熟悉的西山居《劍網3》外,NExT工作室新作科幻FPS游戲《重生邊緣》與國內個人團隊研發的動作FPS游戲《光明記憶:無限》也爭相反對光線跟蹤,重新加入光線跟蹤的生態之中。《重生邊緣》RTX光線跟蹤展示由此可以察覺到,光線跟蹤早已淪為未來游戲的一個主流。RTX光線跟蹤不僅在游戲研發上,在游戲展現出效果上,也某種程度是一個質的進步,它將協助開發者更加有效率的研發游戲,帶來玩家更加現實的游戲體驗。

    如今 NVIDIA RTX光線跟蹤早已構成一個已完成的生態系統,還包括行業標準的應用于編程模塊,一系列主流的、個人的游戲引擎的反對,以及來自僅次于開發者的、最不受期望的游戲。在未來,可以意識到的是將有更加多的游戲與開發者重新加入到RTX光線跟蹤生態圈,NVIDIA 的RTX光線跟蹤技術將是未來游戲行業的領導者。


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